Dans cette partie, nous allons voir comment faire se déplacer la voiture avec les flèches du clavier. La voiture se déplacera à la vitesse 4.
Attention le mot fin signifie la fin du bloc "répéter indéfiniment"ou "Si" en fonction de son alignement.quand drapeau vert cliqué aller à x: 15 y: -125 s'orienter à -90 montrer répéter indéfiniment si < touche ⬆️ pressée ? > alors avancer 4 pas fin si < touche ⬇️ pressée ? > alors avancer -1 pas fin si < touche ⬅️ pressée ? > alors tourner gauche 5 degrés fin si < touche ➡️ pressée ? > alors tourner droit 5 degrés fin fin
A retenir :
Les blocs « Si… alors » en programmation sont comme des questions simples que l'ordinateur se pose :
Condition :
Imagine que tu demandes « Si quelqu'un presse Z, alors avancer à vitesse 4 ». Ici, « quelqu'un presse Z,» est la condition. Dans un bloc « Si… alors », l'ordinateur teste si la condition est vraie.
Action :
Si la condition est vraie, l'ordinateur exécute ce qui est à l'intérieur du bloc. Dans notre exemple, « avancer à vitesse 4 ».
Bloc « Sinon » :
Parfois, on peut ajouter un bloc « sinon » qui dit à l'ordinateur quoi faire si la condition n'est pas remplie. Par exemple :
« SSi quelqu'un presse Z, alors avancer à vitesse 4, sinon je n'avance pas. »
Dans cette partie, nous verrons les variables : vitesse rouge.
Attention il faut créer la variable ET rajouter le nouveau bloc orange
quand drapeau vert cliqué mettre [vitesse rouge v] à (4) // Dans le sprite rougeAttention mettre le bloc mettre vitesse rouge à 4 n'est pas suffisant. Il faut utilisé le blocs vitesse rouge de forme ronde. mais attention ou le placer pour que la variable soit utilisé ?
A retenir :
Une variable en programmation est comme une « boîte » qui peut stocker une valeur susceptible de changer au cours de l'exécution du programme. Cela permet de conserver et d'utiliser des informations dynamiques. Par exemple, dans Scratch, en créant la variable « vitesse rouge », on réserve un espace pour stocker la vitesse actuelle de la voiture rouge. Cette valeur peut être modifiée en fonction des événements du jeu
Dans cette partie, nous verrons comment modifier la vitesse en fonction de la couleur touchée par la voiture. Si la voiture touche l’herbe (vert) ou la bordure de piste (blanc ou rouge), la vitesse est réduite à 1. Sinon, elle revient à 4.
Attention il n'est pas nécessaire de remettre "répéter indéfiniment" car déja présent dans notre programmation
répéter indéfiniment si < couleur herbe touchée? > ou < couleur bande blanche touchée? > ou < couleur bande rouge touchée? > alors mettre [vitesse rouge v] à (1) sinon mettre [vitesse rouge v] à (4) fin fin
Dans cette partie, si la voiture touche la couleur bleue de la ligne d’arrivée, alors le chronomètre se lance.
quand drapeau vert cliqué mettre chrono à 0 répéter indéfiniment attendre jusqu’à ce que couleur 🔵 touchée ? répéter indéfiniment attendre 0.1 secondes ajouter 0.1 à chrono fin fin